Mar 26 Fév - 23:10
Vivianne
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Vivianne
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Particularites
Vous êtes autorisé à avoir un maximum d'une particularité au moment de la création de votre personnage, exception faite des élèves dans les 10 premiers du classement qui sont autorisés à en avoir deux (ce qui ne signifie pas qu'ils en ont systématiquement deux). Il n'y a pas de limites au nombre de particularités que vous obtiendrez au cours de l'aventure. D'ailleurs, celles que vous achetez en cours de route peuvent faire fi des quotas (qui ne sont là que pour le début). Pour en obtenir, il faudra le justifier en RP et dépenser des points. Afin de savoir s'il reste des places, référez-vous au bottin des particularités. Vous êtes libres de créer vos propres particularités, il n'y aura qu'à la détailler dans votre seconde fiche, et si c'est bon, bah... C'est bon. Sinon, un administrateur viendra vous accompagner pour la rendre bonne. Arrow

LEGILIMANCIE

Il faut des années d'entraînement pour maîtriser la Legilimancie. Le legilimens est capable d'extraire des émotions et des souvenirs de l'esprit d'une autre personne ; il ne lit pas les pensées à proprement parler. La Legilimancie est plus facile à pratiquer lorsque le Legilimens est physiquement proche de sa cible, et quand celle-ci n’est pas sur ses gardes, mais plutôt relaxée, c’est-à-dire vulnérable. Le contact visuel est souvent essentiel, il est donc utile pour un Legilimens de manipuler oralement sa cible pour qu’elle le regarde dans les yeux, d’autant plus que l’état émotionnel de la cible peut faire ressortir des souvenirs précis à la surface. La simple résistance aux attaques d'un legilimens nécessite le même genre d’aptitudes que celles qui permettent de résister au sortilège de l’Imperium.
L'enseignement et l'utilisation de la Legilimancie est illégale dans la majorité des pays. Exception : beaucoup de ministères de la magie forment certains de leurs enquêteurs à la Legilimancie, mais ils sont assermentés et n'ont pas le droit d'utiliser ce don en dehors de leurs fonctions.
Plusieurs années ne suffisent pas toujours à maîtriser parfaitement cet art : il faut continuer à se former longtemps pour espérer atteindre un niveau élevé, ou avoir de grandes facilités dès le départ.


OCCLUMANCIE

Il faut des années d'entraînement pour maîtriser l'Occlumancie. Il s’agit de l’art de défendre son esprit contre les tentatives de pénétration extérieure, le fermant à toute intrusion ou influence magiques. L’Occlumancie est un pré-requis nécessaire pour vaincre la faculté de détecter les mensonges par Legilimancie sans avoir un comportement suspect, comme éviter le face-à-face ou le regard. Elle demande à la personne qui la pratique de vider son esprit de toute pensée et de toute émotion, afin que le Legilimens n’arrive pas à remonter aux souvenirs que sa cible souhaite dissimuler. Dans sa forme la plus complexe, l’Occlumancie permet à l’utilisateur de supprimer uniquement les sentiments et les souvenirs qui trahissent ce que l’utilisateur veut faire croire au Legilimens, ce qui permet à l’Occlumens de mentir sans se trahir.
Il n'y a pas de législation particulière quand à l'Occlumancie. Elle n'est que rarement enseignée dans les écoles. Dans certains gouvernements magiques, les gradés bénéficient d'une formation fournie par leur ministère.
Plusieurs années ne suffisent pas toujours à maîtriser parfaitement cet art : il faut continuer à se former longtemps pour espérer atteindre un niveau élevé, ou avoir de grandes facilités dès le départ.


ANIMAGI

La métamorphose ordinaire d’un humain en animal a pour effet que l’humain possède un cerveau d’animal, et qu’il est alors incapable de se souvenir de ce qu’il était censé faire. Garder les capacités mentales d’un humain en étant sous la forme d’un animal est une sorte de métamorphose très avancée qui peut très mal se passer. Par conséquent, les sorciers qui peuvent maîtriser cette métamorphose sont assez rares : on les appelle des Animagi. L’aspect physique d’un Animagus sous sa forme animale reflète l’aspect physique de sa forme humaine. Par exemple, s'il lui manque un doigt, alors il en manquera un à l'animal. Un Animagus garde ses vêtements, lunettes, etc. durant toute la métamorphose ; ils disparaissent quand l’Animagus prend sa forme animale mais réapparaissent lorsqu’il reprend forme humaine.

Devenir Animagus" est le fruit d'un processus complexe, constitué de dix étapes:

Les sorciers africains sont réputés pour compter de nombreux Animagi dans leurs rangs. Atteindre cet objectif est à leurs yeux un honneur et un signe de grande puissance magique.


METAMORPHOMAGIE

Un Métamorphomage est un sorcier ayant la capacité de se métamorphoser spontanément, sans l'aide de potions ou de sortilèges. Les métamorphomages peuvent ainsi prendre l'apparence de n'importe qui. La voix peut quant à elle être altérée par des potions, de même que la taille, afin de parfaire l'imitation. Contrairement aux animagi, on ne peut pas devenir métamorphomage par l'apprentissage. Un métamorphomage l'est dès la naissance. Lorsqu'il y a de puissants sentiments (colère, joie, angoisse), la chevelure se colorie alors spontanément. Les cheveux deviennent roses, bleus, violets selon l'humeur. C'est un don qui reste assez rare.


FOURCHELANG

Le Fourchelang est le langage des serpents. Les sorciers pouvant parler le Fourchelang possèdent une compétence très singulière, qui semble être héréditaire. La faculté de parler Fourchelang est extrêmement rare. Les sorciers capables de le parler jouissent d'une très mauvaise réputation au sein de la communauté magique car cette faculté est souvent associée à la magie noire. Pour un humain qui ne peut le parler, cela ressemble à un sifflement continu.


VOYANCE

Les sorciers qui sont nés avec le don rare pour la voyance sont appelés voyants, et se servent de leur "troisième œil" pour prédire l'avenir. Les non-voyants peuvent apprendre des méthodes de divination mais leur succès varie. Seuls ceux dotés du don seront répertoriés ici : ils bénéficient d'une grande affinité avec la pratique classique de la divination, mais chacun d'entre eux vit sa voyance à sa manière - elle peut se manifester de bien des façons, plus ou moins agréables pour l'individu. Le don pour la voyance est assez peu courant, et généralement héréditaire.
NOTE : En prenant la particularité de voyant, vous acceptez que le staff intervienne dans vos RPs pour vous donner des visions.


LYCANTHROPIE

La lycanthropie est une maladie incurable qui a pour effet de transformer un humain en loup une fois par mois, lors des nuits de pleine lune. La lycanthropie ne peut être attrapée qu'en étant mordu par un loup-garou, l'infection se faisant au moment où la salive du loup-garou entre en contact avec le sang de sa victime. N'importe quel humain peut être contaminé, qu'il soit sorcier ou moldu, bien qu'un Moldu aura plutôt tendance à succomber à ses blessures. On sait que les loups-garous qui épousèrent d'autres humains ne transmirent pas la maladie à leur descendance.
Cette transformation est extrêmement douloureuse et se détecte par une pâleur intense du visage et quelques soucis de santé peu de temps avant la pleine lune. Sous sa forme de loup-garou, un lycanthrope ressemble à un loup plus grand que la normale. Il perd toute notion du bien et du mal et n'est plus guidé que par son instinct meurtrier, ce qui en fait une créature particulièrement dangereuse pour tout humain passant à sa portée. La créature retrouvera son apparence humaine lorsque la pleine lune sera finie, en conservant les souvenirs de ce qu'elle a fait sous sa forme animale.
Il n'existe aucun remède à la lycanthropie. On retrouve en revanche plusieurs potions qui ont pour but d'atténuer les effets de la maladie, la plus efficace d'entre elles étant la potion Tue-loup, qui doit être prise chaque jour de la semaine qui précède la pleine lune. Cette potion n'empêche pas la transformation mais permet au lycanthrope de conserver sa lucidité sous sa forme animale. De nos jours, il est plutôt facile de se la procurer bien qu'elle soit coûteuse. Il existe également une rune tue-loup, à renouveler annuellement, qui a des effets similaires que la potion du même nom.
Un mélange de poudre d'argent et de dictame sur une morsure de loup-garou peut fermer la blessure et éviter à la victime de mourir par hémorragie, même si cela n'empêche pas pour autant la victime de devenir un lycanthrope.
La communauté magique éprouve un certain dégoût et une certaine crainte envers leurs semblables atteints de lycanthropie, semblant penser que les lycanthropes représentent un danger même lorsqu'il sont sous forme humaine. Ce rejet par la société fait que les sorciers atteints de cette maladie vivent souvent dans la pauvreté, certains allant même jusqu'à s'exiler pour vivre au sein de communautés de loups-garous.


SANG DE VÉLANE

Les vélanes se mêlent parfois aux humains, et leur descendance se trouve ainsi avoir du sang de vélane : demi-vélanes, quart de vélanes, etc. Garçons comme filles peuvent hériter de leurs traits angéliques ainsi que de leur pouvoir d'attraction, qui n'est cependant pas comparable à ceux de leurs ancêtres. L'effet est plus ou moins puissant, d'une personne à l'autre, et dépend de l'orientation sexuelle et amoureuse de la cible. On constate que l'apparence physique de ces individus reste souvent comparable à celle des vélanes : peau assez pâle, cheveux blonds et yeux bleus. Qui plus est, leurs colères sont mythiques et délicates à calmer.


ORACLE

Les oracles sont rares et pour cause : il n'y a qu'en mourant et en revenant ensuite à la vie qu'on peut le devenir. Tous les oracles prétendent en effet avoir vécu une expérience de mort imminente. L'oracle est capable de briser le voile de la mort pour communiquer avec les esprits. Plus exactement, l'oracle peut recevoir un esprit en son sein, à la façon d'un réceptacle. Pour ce faire, l'oracle entre préalablement en contact avec l'esprit de son choix (le temps de recherche peut durer entre trente minutes et vingt-quatre heures). Ils conviennent ensuite tous les deux du temps de possession, et l'oracle scelle le pacte en versant une goutte de sang sur un contrat (préalablement écrit, ou écrit sur le tas, sur n'importe quelle surface). Une fois qu'ils tombent d'accord, l'esprit est invoqué. L'esprit accueilli, ce dernier pourra s'exprimer de manière temporaire, à travers l'enveloppe de l'oracle. Un oracle doit, malheureusement, toujours être accompagné, puisqu'il n'aura, à la manière d'une absence, aucun souvenir de ce qui s'est passé durant la possession. Le temps de cette dernière dépend majoritairement de l'expérience de l'oracle (pour un temps moyen d'une heure), mais surtout de l'esprit invoqué. Un esprit peut choisir de s'en aller quand il l'entend et inversement, choisir de rester camper un corps qui ne lui appartient pas. C'est pour ça que l'oracle signe toujours préalablement un contrat : passé le délai établi dans le contrat, un tiers peut brûler le contrat pour bannir l'esprit.


VAUDOU

(note : le culte vaudou a été adapté pour le forum, il s'inspire de la réalité de manière très lointaine) (Réservé aux personnages de Uagadou et Castelobruxo.)
Le vaudou est basé sur l'invocation d'esprits et la vénération de divinités multiples. Il se pratique sous forme de rituels incantatoires ou/et sacrificiels qui nécessitent des ingrédients plus ou moins rares. Il existe trois grands axes : la magie blanche, la noire, et la rouge.

- La magie blanche permet d'invoquer des esprits bénéfiques, et de lancer des bénédictions. Dans les faits, le sorcier appelle des esprits à l'aide. Une fois investi (par le mana dudit esprit), il sera, selon les ingrédients réunis et l'oraison déclamée, frappé par la bénédiction souhaitée. Les bénédictions se manifestent sous la forme de boosts physiques (force surhumaine, peau incassable, etc), qui durent généralement moins d'une minute et ne peuvent être utilisées que sur soi-même. Elles nécessitent donc une préparation (ingrédients) en amont, et sont à invoquer avec un timing parfait, en fonction des situations.

- La magie noire permet d'invoquer des esprits maléfiques, et de lancer des malédictions. Elle concerne directement l'utilisation de la magie sur les autres. Pour que l'esprit sache qui il doit toucher, le sorcier doit se munir d'un des objets personnels chers, ou d'une partie du corps (d'où la légende de la poupée avec un cheveu) de la victime/le désigné. Plus la faveur demandée sera grande, plus le sacrifice sera coûteux, sachant que le sorcier lui-même doit donner autant que la victime/le désigné. Les bénédictions sur autrui via des esprits maléfiques sont relativement peu coûteux (encore que), mais les vraies malédictions, celles qui rendent fous et qui frappent des douleurs fantômes inimaginables, requiert une propritiation cruelle et véritable. Les idoles (poupées) ou les représentations de la victime/du désigné (statues, peintures, etc) facilitent le transit magique mais ne sont pas obligatoires.

- La magie rouge permet d'invoquer des esprits passionnés, et de créer des philtres ou des amulettes. Comme précisé, la magie rouge n'est utilisée que pour créer des artefacts qui favorisent ou non un contexte particulier. La plupart du temps, les philtres créés exacerbent certains sentiments (colère, amour, etc), tandis que les amulettes les refrènent (portées comme une sorte de protection, donc). Ces dernières finissent par mourir dans le temps (leur durée est généralement d'une petite semaine).

A savoir (et c'est ce qui la différencie de la magie standard) : la magie vaudou ne peut être défaite par une autre magie, il est donc impossible de soigner un bras coupé par le vaudou en usant de la médicomagie, par exemple.


MISEROS MORSU

(appelé plus communément « homme-chat »)
Les histoires sont nombreuses et se contredisent bien souvent quant à l’origine de ces étranges sorciers, présumément héritiers de très anciennes hybridations avec des créatures magiques. On dit qu’ils jalousent férocement leurs secrets, ou encore qu’eux-même ignorent tout des raisons de leur existence. Loin d’être semblables aux changeformes tels que le loup-garou, la condition de ces hybrides ne s’approche pas d’une malédiction ; bien qu’elle ait ses désavantages. Ces individus sont surtout dotés de grands réflexes, d’une vue nocturne parfaite et de sens aiguisés. On les dit funambules, capables des plus grandes prouesses physiques. Aucune transformation complète n’a jamais été observée chez eux et aucune potion capable d'effacer totalement leur particularité n’a jamais été mise au point. À l'oeil, la seule manière de les reconnaître est la forme caractéristique de leurs pupilles, c’est pourquoi nombre d’entre eux font appel à un enchantement pour cacher ce trait. Mais leur plus grand atout et ce qui a fait leur réputation, c’est leur capacité à tromper la mort : en effet, on dit de ces homme-chats qu’ils ont sept vie. C’est bien le cas, mais ils souffrent en contrepartie de pertes plus ou moins étendue de mémoire après chacune de leur mort. Certains affirment que cela dépend des circonstances du décès, mais personne ne peut l’affirmer avec certitude. Ces trous de mémoire peuvent couvrir quelques mois, plusieurs années voir toute l’existence passée, laissant le miseros morsu totalement perdu. Cette particularité apparaît rarement plus de deux fois dans une même génération, mais finit toujours par s’exprimer à nouveau dans les familles où le sang d’homme-chat coule. Certaines communautés magiques rejettent en bloc ces individus, tandis que d’autres au contraire leur portent un grand intérêt.


DUELLISTE

La magie dite du duelliste est une vieille arcane qu'on retrouve en Europe, plus spécifiquement en France, et dans les régions bavaroises. Il s'agit de faire d'un objet une extension du corps (on utilise une arme, dans la majorité des cas), une extension de son âme (pas à la manière d’un horcruxe cependant, la destruction de l’objet n’entraîne qu’une perte d’énergie du duelliste). Cette magie usitée était originellement destinée au duel magique, le vrai, celui qu'on pratiquait au fleuret dans les cours royales. Il a par la suite servi à la guerre. Si la maîtrise de cette magie demeure relativement simple avec une seule extension, certains sorciers sont capables d'en maîtriser plusieurs simultanément, ce qui les rend particulièrement redoutables.


MAGIE SANS BAGUETTE

(accessible seulement sous certaines conditions, contactez le staff)
Cette magie, qui ne semble maîtrisée que par de rares recrues de l’Astronef, est entourée d’un voile de mystère. Cléopâtre l’enseigne pourtant depuis l’ouverture de l’école (ou du moins tente-t-elle d’en inculquer quelques bases aux meilleurs élèves) mais lorsqu’on l’interroge quant à l’origine de cette pratique, elle reste aussi silencieuse qu’une tombe.


dragão tatuado

Le dragão tatuado est une pratique tribale très ancienne et relativement rare. Elle trouve son origine en Amérique du Sud et certaines régions d’Amérique Centrale, où son existence a vu le jour à l’époque où l’on sacrait les guerriers à l’aide du sang de dragon. L’espèce utilisée est bien particulière, mais est gardée secrète par ceux qui ont encore la chance d’obtenir un dragão tatuado. Il s’agit d’un tatouage ayant la particularité de pouvoir prendre la forme décidée par l’utilisateur, mais qui peut surtout lui servir d’arme. Le tatouage prend littéralement vie, se déplaçant sur la peau lorsqu’il est passif mais s’en détachant partiellement lorsque le sorcier le décide ; il peut alors attraper l’adversaire, former un bouclier, ou encore se changer en arme. En temps normal, l’encre du tatouage est noire et ordinaire. Lorsqu’il est actif, il se pare de stries rouges semblables à de la roche en fusion. Presque tout est possible lorsqu’on utilise le dragão tatuado, la seule limite étant l’imagination de l’utilisateur et surtout, son énergie magique. Il s’agit d’une pratique nécessitant une grande force physique et magique, puisque le tatouage consomme constamment la vitalité de son porteur. Lorsque le sorcier atteint ses limites, il peut se mettre en grand danger car l’encre se met à ronger la peau, puis la chaire.


runiste

D'aussi loin qu'on se souvienne, les runistes ont toujours existé. Mais cette magie n'est guère en vogue malgré sa grande utilité, puisqu'elle nécessite beaucoup de travail. Il suffit pourtant de la bonne rune pour donner vie à n'importe quoi. Et si beaucoup de sorciers pensent, à tort, que l'art de la rune est inné, c'est que ce n'est pas entièrement erroné : certains sorciers naissent avec une grande prédisposition pour les runes. Dans les faits, il suffit à un runiste d'exécuter une série d'incantations plus ou moins pointues pour apposer (en dessinant) une rune à durée limitée (sur une surface comme dans l'air). C'est le gros inconvénient de la magie runique : elle est temporaire. Seuls les runistes à fort potentiel savent les faire durer plusieurs années. Ces sorciers représentent environ un sixième de la population magique - mais encore faut-il découvrir son habileté en la matière puisque rares sont les enseignants à vraiment maîtriser ce domaine. La plupart se contentent de faire retenir quelques runes à leurs élèves et de les mettre vaguement en garde contre le danger d'une utilisation hasardeuse.

(NOTE : Ne sont à recenser que les runistes à haut potentiel. Le quota est cependant extensible : une fois les places prédéfinies remplies, il vous sera toujours possible de devenir runiste en lançant les dés (1 lancer gratuit à la présentation, ou ensuite à l'achat dans la boutique (avec limite d'1 lancer par semaine)). Vous avez, comme le texte l'indique, une chance sur six de vous découvrir un haut potentiel.)
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